• sepanduk_berita

Perkhidmatan

Di dalamwatak 3Dproses pengeluaran, selepaspemetaanselesai seterusnya ialah permainanrangka watakbangunan.Tubuh manusia adalah tulang yang digerakkan oleh otot, tulang memainkan peranan sokongan untuk tubuh manusia, dan pergerakan watak permainan didorong oleh tulang, ekspresi muka juga perlu diikat muka terlebih dahulu.Bina rangka untuk menghasilkan animasi seterusnya.
Selepas rangka dibina, sudah tiba masanya untuk menguliti.Sejakrangka watakdanmodel watakdipisahkan dalam proseswatak 3Dpengeluaran, prosesmengikatotot dan kulit ke rangka yang sepadan untuk memastikan bahagian yang sepadan akan mengikuti pergerakan apabila rangka bergerak dipanggil skinning.
Perisian yang biasa digunakan untuk 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio watak 3Dmaxuntuk menyimpan peralatan dan data tangkapan gerakan.Maya biasa digunakan amengikatpasangkanpelantar rangka maju, menggunakan humaIK untuk mencipta tulang.
Mengenai rangka (Skeleton), mengikat (Rigging), menguliti (Mengulit), berusberat(Lukisan Berat)
Model animasi 3D terdiri daripada sebilangan besar bucu (Vertex), dan adalah satu tugas yang mustahil untuk memindahkan sebilangan besar bucu secara manual ke kedudukan yang ditentukan dalam setiap bingkai.Jadi artis memberi perhatian pada hubungan antara tulang haiwan dan kulit dan tulang maya yang direka untuk model itu juga.
Rangka, dipanggil Angker, terdiri daripada satu tulang, sama seperti rangka manusia.Kami mahu "menggabungkan" atau "mengumpul" tulang dan model dalam beberapa bentuk, yang sebenarnya kita akan panggil kulit kemudian.Dengan cara ini, setiap tulang mengawal bucu kawasan berdekatan.Apabila tulang bergerak, sendi rangka akan menarik tulang yang dikawalnya untuk bergerak bersamanya.
Dengan tulang, ia lebih mudah dikawal.Tetapi ia lebih mudah apabila bergambar untuk peranan itu.Jadi orang meminjam prinsip reka bentuk mekanikal, mereka bentuk beberapa kekangan rangka, dan dengan bijak menggabungkan kekangan ini dan menambah beberapapengawals, sesetengah kompleks mungkin perlu menggerakkan banyak tulang untuk mencapai pose, hanya gerakkan satu atau duapengawals boleh dicapai.Sebagai contoh, pose hentak kaki dicapai dengan struktur mengikat ini.
Pengkulitan adalah proses menggabungkan tulang dan model.DalamBlender, ia adalah masalah operasi pintasan (Ctrl + P) dan juga menetapkanberatpada masa yang sama.BlenderPemberat automatik yang disertakan adalah sangat mudah dan tepat sehingga banyak kali tidak perlu memberus pemberat secara manual apabila menggunakan Blender untuk menguliti watak yang mudah.
Satu tulang boleh mengawal banyak bucu, dan pada masa yang sama, satu bucu boleh dikawal oleh berbilang tulang.Di sinilah kita perlu menetapkan tulang ini untuk mengawal puncak itu, dan kawalan itu dipanggil berat.Dalam perisian 3D, alat yang paling biasa untuk mengkonfigurasi pemberat adalah serupa dengan alat seperti berus, jadi proses ini juga dipanggil pemberat berus.Rangka yang sama dan model yang sama, konfigurasi pemberat adalah berbeza, dan kesan animasi yang dihasilkan akhir akan sangat berbeza.