Dalam analogi perabot,pemetaanialah proses melukis setiap permukaan model dalam seni permainan.Sebaik sahajamodel 3D(teknik yang biasa digunakan termasuk: teknologi pengimbasan foto, alkimia, simulasi, dll.) telah diperhalusi dan dioptimumkan secara terperinci,pemetaanproses bermula, yang juga merupakan sebahagian daripada gaya seni permainan (piksel, gothic, Korea, Jepun, kuno, mudah, wap, Eropah dan Amerika) danseni watakperincian, selain menggunakan banyak bahan definisi tinggi, pereka bentuk juga akan diminta untuk Dilukis Tangan untuk penghasilan konsep, dan kemudianbahan yang disimpan.Permainan generasi akan datang akan menggabungkan pemetaan di atas untuk mencapai tekstur watak dan kesan prestasi yang lebih baik.ZBrush, Shader ialah kaedah biasa bagipemetaan biasaperisian.
Jenis dan kaedah pemetaan biasa termasukpemetaan biasa, pemetaan bakar, pemetaan tekstur,pemetaan warna intrinsik, pemetaan logam,pemetaan kekasaran, pemetaan pantulan meresap, pemetaan warna bayang-bayang, pemetaan warna peralihan, menyerlahkan pemetaan warna, pemetaan peringkat sorotan, berkilaty pemetaan,pemetaan bercahaya sendiri, pemetaan telus, pemetaan legap, pemetaan warna peralihan, pemetaan benjolan, pemetaan biasan, pemetaan refleksi, pemetaan gantian, pemetaan AO, pemetaan pelindung cahaya ambien.Peta bit, Pemeriksa,Pembakaran, Gradien, Gradientramp, Swirl, Jubin, dll.
Selepas pemetaan selesai, pencahayaan dan pemaparan diperlukan untuk menambah tekstur pada pemandangan dan watak.Bergantung kepadaciri pencahayaan, kaedah pencahayaan biasa ialah banjir, skylight,sasaran lampu sorot, lampu sorot percuma, lampu limpah kawasan encik, lampu sorot kawasan encik.
Rendering memerlukan penggunaan apenyampai.Biasapenyampaiperisian termasuk NVidia Gelato, Gelato Pro, dll.
Memetakan bahan biasa (bahan) pengenalan.Tetapan bahan tidak ditetapkan dalam batu, khusus juga dengan tempat kejadian cahaya untuk mengubah suai, di sini hanya untuk memperkenalkanVRpenalaan.Bahan yang paling biasa digunakan dalam kehidupan kita termasuk batu, kaca, kain, logam, kayu, kertas dinding, cat, cat, plastik, kulit.Kebanyakan bahan mempunyai warna tersendiri.
A. bahan batu
Batu mempunyai permukaan cermin,permukaan lembut, permukaan keras, permukaan cekung dan cembung beberapa.Batu cermin sebagai contoh, permukaan batu cermin lebih licin, reflektif, sorotan lebih kecil.VRkaedah penalaan untuk Diffuse (pantulan meresap) – pemetaan tekstur batu, Refleksi (refleksi) – 40, Serlahkan kekilatan – 0.9, Kekilatan (kilat,kelancaran) – 1, Subdiv (subbahagian) – 9.
B. bahan fabrik
Bahan kain yang biasa digunakan dibahagikan kepada kain biasa, selimut, sutera tiga, terutamanya mengikut kekasaran permukaan dan kawasan masing-masing mempunyai ciri-ciri yang berbeza.
C. bahan sutera.
Bahan sutera mempunyai kilauan logam, tahap logam tertentu, permukaannya agak licin, dan ciri-ciri kain.
D. bahan kayu.
Permukaan kayu adalah agak licin, dengan pantulan tertentu, dengan benjolan, cahaya tinggi adalah kecil, berdasarkan pewarna permukaan boleh dibahagikan kepada terang, matte dua.
E. Bahan kaca.
Permukaan bahan kaca licin, dengan cahaya tinggi tertentu, telus dengan fenomena pantulan dan pembiasan.
F. bahan logam
(a) keluli tahan karat: permukaan adalah agak licin, sorotan kecil, kabur kecil, dibahagikan kepada cermin, disikat, frosted tiga.
(B) bahan aloi aluminium
G. bahan cat
Ia dibahagikan kepada cat berkilat, tanpa bahan cat ringan.Permukaan cat berkilat licin, pengecilan reflektif adalah kecil, sorotan kecil, tiada cat cahaya seperti cat lateks, permukaan cat lateks agak kasar, beralun.
H. Bahan kulit
Permukaan bahan kulit mempunyai sorotan lembut, sedikit refleksi, tekstur permukaan (Tekstur) sangat kuat
I. Bahan plastik
Permukaan bahan plastik licin, reflektif, sorotan kecil.
J. Kertas dinding, kertas
Pemetaan bahan perlu dilengkapkan selepasanti-aliasi(melembutkan tepi) pemprosesan.Di sini untuk berkongsi petua pemetaan.
Pemetaan danUVmempunyai hubungan rapat saiz UV yang kemas akan menjejaskan integriti dan kejelasan keseluruhan pemetaan (model tidak teratur diperkemas kompleks, dll.)!Jika anda sedang mengusahakan kecekapan sesetengah perisian untuk menunjukkan beberapa model yang kompleks ialah pilihan yang baik (sebagai tambahan kepada bilangan model permukaan yang sangat tinggi!)
Adalah disyorkan untuk menggunakan UVLayout, mudah dimulakan, dan MAX mempunyai antara muka untuk memudahkan melihat kesan yang tepat pada masanya!Jika anda menggunakan pemetaan lancar, anda boleh menggunakan UVWmap untuk menunjukkan beberapa model yang lebih biasa, laraskan jubin U dan V.Shrink Wrap Shrimk Wrap kemudian muatkan penyebaran pemetaan!
Close-up biasanya pada tekstur pemetaan butiran kelantangan, premis jahitan mesti dikendalikan.Inilah masanya untuk menggunakan penalaan halus manual Unwrap UVW, sangat memakan masa tetapi boleh mendapatkan kesan yang diingini.Sesetengah pemetaan perlu melukis cat badan atau Mudbox mereka sendiri, dsb., terutamanya untuk pelarasan jahitan dan arah tekstur pemetaan model, kabur satah, calar, dsb.