• sepanduk_berita

Perkhidmatan

Sheer telah mengambil bahagian dalam banyak perkarapermainan AAAs dan mempunyai pengalaman projek yang kaya dalammengikat, menguliti, gerakan K tangan permainan, tangkapan gerakan dan pembaikan data,kesan khas/Pusinge/Langsung 2D, dsb. Kami boleh memenuhi keperluan teknikal yang ketat pelanggan kami dan merealisasikan semua idea mereka tentang gerakan permainan.
K-animation ialah teknik untuk menjadikan watak lebih berprestasi bagi mengejar pergerakan yang berlebihan.Seperti Pixar, animasi DreamWorks 3d, dan permainan fantasi World of Warcraft.Animasi k tangan tidak dapat mencapai realisme tangkapan gerakan, dan sebaliknya, tangkapan gerakan tidak dapat mencapai prestasi animasi k.Dua gaya yang terhasil menyesuaikan diri dengan keperluan subjek yang berbeza.Ia bukan soal masa, intinya ialah pergerakan manusia sebenar adalah sangat kompleks, dan otak kita mungkin tidak dapat menguji imaginasi untuk mengeluarkan semua butiran sebenar dalam tindakan yang mudah.Walau bagaimanapun, tiada perbezaan besar dalam masa yang diperlukan untuk menghasilkan panjang animasi yang sama antara k-animasi dan tangkapan gerakan jika terdapat video rujukan.Kunci kepada tangkapan gerakan yang banyak digunakan dalam animasi ialah ia menjimatkan masa dan kos langkah daripada merakam video rujukan kepada simulasi animator.
Tangkapan gerakan dan gerakan K tangan
Selepas Avatar, tangkapan gerakan telah memasuki era baharu, daripada gimik pemasaran kepada standard pengeluaran CG, inovasi teknologi yang komprehensif, supaya teknologi tangkapan gerakan semakin digunakan dalam filem dan televisyen, permainan, pengiklanan dan bidang lain.
Disebabkan oleh kos tangkapan gerakan yang tinggi (selepas ini dirujuk sebagai "pelengkap gerakan"), yang mempunyai banyak penderia, harga penderia tunggal ialah 20,000 +.Pada tahun-tahun awal, tidak banyak syarikat yang dilengkapi dengan peralatan pelengkap dinamik, ditambah dengan kos buruh yang rendah, semua kebanyakan syarikat masih memilih untuk menyerahkan K berasaskan tindakan.
Tetapi dengan perkembangan teknologi, peralatan semakin murah dan murah, dan pasaran permainan domestik, filem, dan televisyen menjadi semakin besar, banyak poket syarikat menjadi semakin banyak.Ditambah dengan peningkatan kos buruh, maka semakin banyak syarikat pengeluaran besar-besaran memilih untuk berpindah untuk mengisi.
Secara relatifnya, tampung dinamik meningkatkan kecekapan animator sedikit sebanyak.Ya, anda membacanya dengan betul, adalah untuk meningkatkan kecekapan animator.Oleh kerana data daripada tampalan dinamik tidak boleh digunakan secara langsung dalam projek, interpolasi antara aksara, tergelincir, kekakuan, kegelisahan dan masalah lain tidak dapat diselesaikan oleh teknologi semasa.
Pada masa ini, kebanyakan projek domestik menggunakan tampalan dinamik adalah dalam bidang permainan dan episod animasi, seperti "Orang Tidak Diingini" Wakamori Digital dan "Qin Shi Ming Yue" Teknologi Xuanji dan projek lain seumpamanya.Projek yang digunakan dalam projek berkualiti tinggi kini ialah "Keajaiban" yang dibuat oleh Nanjing Force.
Episod animasi biasanya mula berubah setiap minggu, iaitu, mereka perlu melakukan satu episod seminggu.Sukar untuk animator yang boleh melakukan kerja yang baik untuk menyusun sejumlah besar animasi, jadi menggunakan tampung dinamik ialah penyelesaian yang baik.Pada masa lalu, seorang animator hanya boleh melakukan satu minit animasi sebulan, tetapi seorang animator boleh meningkatkan output dengan membetulkan animasi.Dan ia akan menjadi sangat mudah untuk mengubah suai program.
Kelebihan dan kekurangan tampalan dinamik sebagai produk teknikal ialah
Kebaikan.
1) menangkap irama dan bergambar lebih realistik.
2) fleksibiliti dan kemudahan, menyahpepijat peralatan, pelakon boleh menangkap data untuk pelbagai senario dalam sehari mengikut keperluan.
3) Meningkatkan pengeluaran.
Keburukan.
1) kos perkakasan yang tinggi, syarikat kecil sukar untuk dilengkapi.
2) menangkap daripada tindakan yang akan dibaiki, meningkatkan kos sekunder.
3) Data yang ditangkap tidak mudah untuk diubah suai.
4) Had yang besar.
Secara umum, tangkapan gerakan sebagai produk teknikal, atau perkhidmatan kepada seni, daripada bentuk ekspresi, pelengkap dinamik, dan tangan K untuk mencapai tujuan yang berbeza: mengejar yang sebenar dan halus yang muktamad, mengejar yang bebas dan mudah dilaksanakan borang.