• sepanduk_berita

Perkhidmatan

Teknik pengeluaran biasa termasuk fotogrametri, alkimia, simulasi, dll.
Perisian yang biasa digunakan termasuk: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametri
Platform permainan yang biasa digunakan termasuk telefon bimbit (Android, Apple), PC (stim, dsb.), konsol (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, dsb.), pegang tangan, permainan awan, dsb.
Jarak antara objek dan mata manusia boleh digambarkan sebagai "kedalaman" dalam satu erti kata.Berdasarkan maklumat kedalaman setiap titik pada objek, kita boleh melihat lagi geometri objek dan mendapatkan maklumat warna objek dengan bantuan sel fotoreseptor pada retina.Pengimbasan 3Dperanti (biasanya imbasan dinding tunggal danset pengimbasan) bekerja sangat serupa dengan mata manusia, dengan mengumpul maklumat kedalaman objek untuk menghasilkan awan titik (awan titik).Awan titik ialah satu set bucu yang dijana olehPengimbasan 3Dperanti selepas mengimbas model dan mengumpul data.Atribut utama mata ialah kedudukan, dan titik ini disambungkan untuk membentuk permukaan segi tiga, yang menjana unit asas grid model 3D dalam persekitaran komputer.Agregat bucu dan permukaan segi tiga ialah mesh, dan mesh menjadikan objek tiga dimensi dalam persekitaran komputer.
Tekstur merujuk kepada corak pada permukaan model iaitu maklumat warna, pemahaman seni permainan dia ialah Pemetaan meresap.Tekstur dibentangkan sebagai fail imej 2D, setiap piksel mempunyai koordinat U dan V dan membawa maklumat warna yang sepadan.Proses menambah tekstur pada mesh dipanggil pemetaan UV atau pemetaan tekstur.Menambah maklumat warna pada model 3D memberikan kita fail akhir yang kita inginkan.
Matriks DSLR digunakan untuk membina peranti pengimbasan 3D kami: ia terdiri daripada silinder 24 sisi untuk memasang kamera dan sumber cahaya.Sebanyak 48 kamera Canon telah dipasang untuk mendapatkan hasil pemerolehan yang terbaik.84 set lampu juga dipasang, setiap set terdiri daripada 64 LED, untuk sejumlah 5376 lampu, setiap satu membentuk sumber cahaya permukaan kecerahan seragam, membolehkan pendedahan yang lebih seragam bagi objek yang diimbas.
Di samping itu, untuk meningkatkan kesan pemodelan foto, kami menambah filem polarisasi pada setiap kumpulan lampu dan polarizer pada setiap kamera.
Selepas mendapatkan data 3D yang dijana secara automatik, kami juga perlu mengimport model ke dalam alat pemodelan tradisional Zbrush untuk membuat sedikit pelarasan dan menghilangkan beberapa ketidaksempurnaan, seperti kening dan rambut (kami akan melakukan ini dengan cara lain untuk sumber seperti rambut) .
Di samping itu, topologi dan UV perlu dilaraskan untuk memberikan prestasi yang lebih baik apabila menghidupkan ekspresi.Gambar kiri di bawah adalah topologi yang dijana secara automatik, yang agak kemas dan tanpa peraturan.Bahagian kanan adalah kesan selepas melaraskan topologi, yang lebih sesuai dengan struktur pendawaian yang diperlukan untuk membuat animasi ekspresi.
Dan melaraskan UV membolehkan kami menghasilkan sumber pemetaan yang lebih intuitif.Kedua-dua langkah ini boleh dipertimbangkan pada masa hadapan untuk melakukan pemprosesan automatik melalui AI.
Menggunakan teknologi pemodelan imbasan 3D, kami hanya memerlukan 2 hari atau kurang untuk membuat model ketepatan aras liang dalam rajah di bawah.Jika kita menggunakan cara tradisional untuk membuat model yang realistik, pembuat model yang sangat berpengalaman memerlukan sebulan untuk menyiapkannya secara konservatif.
Cepat dan mudah untuk mendapatkan model watak CG bukan lagi tugas yang sukar, langkah seterusnya adalah untuk membuat model watak itu bergerak.Manusia telah berkembang dalam tempoh yang lama untuk menjadi sangat sensitif terhadap ekspresi jenis mereka, dan ekspresi watak, sama ada dalam permainan atau filem CG sentiasa menjadi titik yang sukar.